Schönheitsfarm für Bankprodukte? Mit Gamification zu sexy Produkten…

Veröffentlicht von Madlen Lorenz / 13. Juli 2012 / , / 1 Kommentar

Gamification ist ein viel diskutiertes Thema. Immer mehr Anwendungsmöglichkeiten tauchen im Netz auf. Was aber verbirgt sich hinter dem Begriff und wie lässt er sich auf die Finanzdienstleistungsbranche übertragen?

Gamification ist die spielerische Anwendung von Prinzipien in eigentlich spielfremden Systemen. Ziel: Die Motivation der Benutzer soll gesteigert werden, um Dinge zu tun oder bestimmte Produkte zu nutzen. Es geht also um den Einsatz spieltypischer Mechanismen wie Ranglisten, Punktetabellen oder virtuelle Güter, mit denen Lernerfolge oder das Erreichen vordefinierter Ziele messbar gemacht werden können.

Unternehmen setzen auf Gamification

Studien und Prognosen zeigen, dass Menschen spielerische Aufgaben im Lebensalltag einfacher und ungezwungener wahrnehmen. Langweilige Tätigkeiten werden plötzlich interessanter und der Nutzer ist eher bereit sich mit bestimmten Themen zu befassen. Spielen fördert die Kreativität und die Lernbereitschaft. Spielen ist Strategie und es macht mehr Spaß, etwas spielerisch zu erlernen. Auch die amerikanische Unternehmensberatung Gartner – mit dem Schwerpunkt von Analysen von Hightech-Themen – hat sich mit Gamification befasst. Gartner prognostiziert, dass bis zum Jahr 2015 mehr als 50 Prozent aller weltweiten Unternehmen, die ihre Innovationsprozesse professionell managen, auch Gamification-Techniken einsetzen werden.

In den USA ist mit SaveUp eine neue Plattform ins Leben gerufen worden, die nach eigener Angabe „gute finanzielle Taten“ belohnt. Die Nutzer erhalten Belohnungspunkte, wenn sie sparen, Verbindlichkeiten abbauen (etwa Autokredite oder Kreditkartenschulden) oder wenn sie ihren durchschnittlichen Girokontostand erhöhen. Die gesammelten Credit-Points können später bei diversen Gewinnspielen genutzt werden und der Nutzer kann so zusätzlich mit Sach- oder Geldpreisen belohnt werden.

Bei einer Generation, die mit Smartphone, App und Computerspielen aufwächst, haben es klassische Bonushefte zum Punktesammeln immer schwerer. In der neuen Welt sind Level, Punktetabellen oder Zielerreichungen eher Ausdruck eines Belohnungssystems, um den eigenen Erfolg messbar zu machen. Durch direktes Gegenüberstellen der Nutzer in Ranglisten wird der Wettbewerb gefördert und die Motivation steigt, in ein höheres Level zu kommen.

Mit GoalCard-App Ziele verfolgen

Das amerikanische Unternehmen Bobber bietet jungen Kunden bereits eine innovative Zahlungs- und Sparplattform – die GoalCard. Sie kombiniert sowohl Social Media als auch Gamification-Anwendungen. Die Nutzer definieren ihr Sparziel und werden zusätzlich mit Bonuspunkten belohnt, die sie in bestimmten Facebook-Spielen sammeln können. Ist ein bestimmtes Ziel erreicht und das Geld angespart, so kann der Nutzer direkt die erhaltenen Bonuspunkte bei dem kooperierenden Versandhändler Amazon in eine Rabattierung umwandeln lassen. Insofern könnte die GoalCard die moderne Bonuskarte von morgen sein.

Allerdings sollte man einige Spiele in der GoalCard auch kritischer hinterfragen. So findet man hier zum Beispiel eine Anwendung, in der die User die Bonität zweier Freunde unabhängig von Zahlen, Daten und Fakten anhand ihres Profilbilds bewerten müssen. Mittels Zufallsgenerator werden zwei Freunde aus der Freundesliste ausgewählt, die direkt gegeneinander antreten. Die Nutzer müssen jetzt entscheiden, wem sie am ehesten „50 Bugs“ (50 US-Dollar) leihen würden. Das Duell wird immer weiter fortgesetzt, bis am Ende ein Gewinner feststeht, der in ein höheres Level aufsteigt. Je höher das Level, desto höher der Rabatt, den man später bei Amazon erhält. Aus Benutzersicht muss dieses Vorgehen skeptisch betrachtet werden, denn die spielerische Anwendung verführt auch, mehr Daten preiszugeben, als einem unter anderen Umständen lieb ist.

Bonuspunkte im Online-Banking nutzen

Gamification bietet viele neue Ansatzpunkte, Bankprodukte interessanter, sexy und spannender zu gestalten. Vorstellbar ist, dass aufgrund solcher Ergänzungen die Kundenkontaktfrequenz und somit auch die Kundenbindung gesteigert werden kann. Vor allem junge Kunden wachsen mit Spielen, Smartphones und iPads auf und kennen sich in diesen neuen Medien perfekt aus. Was für ältere Generationen derzeit Payback-Punkte sind, sind für die Kunden von morgen Gamification-Anwendungen. Für diese Generation könnte das Bankthema viel interessanter gestaltet werden.

Wie junge Kunden an das Thema Sparen herangeführt werden können, hat SaveUp bereits gezeigt. Auch für online-affine Kunden bietet die „IND-Group“ – unter anderem Entwickler für Bank-Front-Office-Produkte für den europäischen E-Finance-Markt – einen weiteren interessanten Ansatzpunkt. Die IND-Group zeigt, dass sich Kunden in Form von  „Social Points“, „Payment Points“ und „Saver Points“ belohnen lassen. Kunden erhalten also für ihre Interaktion mit Social Media, ihrem Zahlungsverhalten, und ihrem Spar- und Produktnutzungsverhalten zusätzliche Bonuspunkte. Sie können die erhaltenen Punkte im Online-Banking später – etwa für eine Sonderkondition – eintauschen.

Die IND-Group hat es hier geschafft, einen direkten Nutzen zwischen Gamification und dem Banking herzustellen. Damit unterscheidet sie sich von anderen Anwendungen. Der Kunde wird für etwas belohnt, was er nebenbei unbewusst „spielerisch“ tut. Für Banken könnte dies eine innovative Möglichkeit sein, ihre Kunden spielerisch an komplexe Bankprodukte oder ihre Ziele heranzuführen.

 

Erschienen im Magazin BankInformation Ausgabe 05/2012

(Deutscher Genossenschafts-Verlag eG)                   

Kommentare

Ein Kommentar

  • 17. Juli 2012 bei 14:57

    Hallo,

    Kompliment für diesen toll geschriebenen und recherchierten Artikel. Ich bin ja auch immer wieder vom Gamification Trend begeistert. Manchmal frage ich mich aber auch, was damit wirklich erreicht werden kann. Wie Du ja am Anfang schreibst, soll Gamification Menschen dazu motivieren etwas zu tun und – wenn Sie Spaß dabei haben – dann tun sie dies auch motivierter. Das sind ja grundsätzlich keine neuen psychologischen Erkenntnisse, aber in der Kombination mit dem Internet und hier vor allem dem „sozialen Internet“ liegt auf einmal, die vor allem auch von Machteliten immer wieder gewünschte – Steuerbarkeit menschlichen Verhaltens im Bereich des Möglichen.

    Die grundsätzliche Frage, die ich mir dabei stelle ist aber. Was ist wünschbares menschliches Verhalten. Und wer legt das fest? Nutzt es – um in unserem Kontext zu bleiben – eher der Bank oder dem Kunden und in wie vielen Fällen nutzt es sowohl der Bank als auch dem Kunden?

    Gamification wird für mich erst sexy, wenn ich mich vorab über die Inhalte und das Ziel ausgetauscht und dabei abgewogen haben, welche Folgen die Verfolgung des Ziels nicht nur für mich sondern auch für mein Umfeld hat.

    Außerdem möchte ich noch zu bedenken geben. Ich habe gerade nämlich das Buch“ Reality is broken“ gelesen, dass sich auf ca. 300 Seiten mit gamification beschäftigt, dass die Kultur in Deutschland – auch wenn es hier inzwischen eine Generation von Computer Spielern gibt – mit der amerikanischen Kultur kaum vergleichbar ist. Was ich übrigens ganz gut finde. Ich denke also: Bei uns wird nicht alles funktionieren. Bei der Lektüre des Buches wandelte ich irgendwie immer zwischen Begeisterung und Ekel!.

    Aber ich bin ja auch schon ganz schön alt. Gamification halte ich für einen Trend, den man beobachten und mit dem man sich auch auseinander setzen sollte. Wir müssen allerdings aufpassen, dass uns dieser Trend nicht entgleitet und vom Mittel zum Zweck wird. Dennoch bleibt die Frage: Welches unserer Produkte könnte man mal für ein Experiment gamifizieren?

    Aber nochmal. Guter Artikel

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